sábado, 6 de marzo de 2010

Mile Marker 10: Shatter [The Road to El IGF] 18:00 01/03/2010, Brian Crecente, IGF 2010, igf10, romper original, el camino a la IGF, en principio, Kot

Mile Marker 10: Shatter [The Road to El IGF] 18:00 01/03/2010, Brian Crecente, IGF 2010, igf10, romper original, el camino a la IGF, en principio, Kotaku, la Guía del Gamer's
¿Cansado de los juegos pesada corporativa hechas por el hombre y sus secuaces? Estamos jugando los 31 mejores juegos indie para un cambio de ritmo - y para que podamos juzgarlos. Hoy en día, Destruir.

En una frase
Reinicios de juegos clásicos o géneros clásicos no siempre funciona, pero destrozar el tomar en romper ladrillos no se limita a dar una renovación del género, se agrega una nueva profundidad suficiente para convertir el tipo de juego que utiliza para el odio en algo que no puedo presentado.

Grado de acabado
Shattered éxito de Playstation Network, en julio pasado.

Pensamientos
A primera vista, Shattered es una de alta definición, la tecno-Soundtracked versión de Arkanoid, el interruptor del ladrillo clásico que desde 1986 se ha definido el género.

Sin embargo, unas cuantas rondas en el juego y las flores. Mientras que el juego incluye algunos giros limpio, como el jefe de las batallas de forma irregular para romper las paredes y ladrillos flotante, el mayor cambio viene en una nueva mecánica. Una vez que has jugado a través de algunos niveles del juego te permite tirar o empujar los ladrillos rotos y el balón o hacia usted con un efecto de onda media circunferencia. Debido a que el tira y afloja efectos no se han presentado en líneas rectas, pasará algún tiempo perfeccionando el uso de estas nuevas mecánicas. Nivel de diseño inteligente también hacen uso de los efectos necesarios a veces para terminar un nivel.


Exigimos respuestas
VidaExtra: ¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego?

Mario Wynands, Director Gerente de Sidhe: Hubo un par de juegos a menudo se hace referencia en la ideación y la producción como Geometry Wars y Pacman: Championship Edition. Pacman: CE fue de particular interés en que no había tal escepticismo que Pacman podría modernizarse antes de que saliera, pero fueron un éxito increíble con el resultado final.

Queríamos ver si nos levantamos a ese tipo de desafío, así que buscamos a lo que el equipo jugó crecimiento que todavía se juega hoy. Juegos de romper ladrillos fueron una constante que ofrece a ese desafío.

Kotaku: Nombre de tu libro favorito, película, álbum y el juego?

Wynands: Personalmente, que sería "The Tipping Point" de Malcolm Gladwell, "Ciudad de los Niños Perdidos" del director Jean-Pierre Jeunet, † por la Justicia, de tres vías empate entre Dungeon Master, ICO, y Rez.

El resto del equipo tiene una gama muy diversa de los intereses y gustos, lo que lo convierte en un entorno de trabajo rico y el animado debate ocasional.

VidaExtra: ¿Por qué los videojuegos? Hay muchas maneras de ser una persona a expresarse de forma creativa, ¿por qué ha elegido este camino?

Wynands: Mucha de la apelación de desarrollo de videojuegos es la infancia relativa de la nave. En comparación con otras formas de arte o de entretenimiento, juegos de vídeo son el nuevo chico de la cuadra, es decir, hay mucho por descubrir, explorar y experimentar.

Sólo hemos arañado la superficie de lo que son capaces de videojuegos y los tipos de interacciones y las emociones que puede provocar. Es emocionante ser parte de eso.

Asegúrese de revisar el resto de los juegos finalistas del Festival Independiente de que nos dirigimos hacia los premios de marzo de espectáculo.

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