viernes, 12 de marzo de 2010

GDC 2010: ¿Cómo desarrollar una aplicación con Mobile14 EA: 00 11/03/2010, Mike Schramm, App Store, AppStore, desarrollo, EA, EA Mobile, eamobile, eje

GDC 2010: ¿Cómo desarrollar una aplicación con Mobile14 EA: 00 11/03/2010, Mike Schramm, App Store, AppStore, desarrollo, EA, EA Mobile, eamobile, ejecutivos, gdc2010, en las compras de aplicación, en-app-compras , en apppurchases, iPhone, microtransacciones, Miao Oliver, olivermiao, panel, de promoción, sobreviviendo la escuela secundaria, survivinghighschool, hablar, el weblog no oficial de Apple (TUAW)
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Para el primer panel del segundo día aquí en la pista de juego iPhone de 2010 Game Developers Conference, Oliver Miao de Centerscore Studios, subió al escenario para hablar acerca del trabajo en Surviving High School para el iPhone como parte de la división de Electronic Arts Mobile. Como Miao claro desde el principio, que es un "outsider con información privilegiada", en EA: su empresa se inició con unos pocos amigos, adquirida por Vivendi en 2006, creó un juego para móviles llamado golpe Surviving High School en 2007, y fue comprado por EA en 2008 . El año pasado, se encargó de recrear su juego para el iPhone. En uno de los paneles iPhone más interesantes en la conferencia, sin embargo, habló de los pros y contras de trabajar con EA en un título de iPhone, y explicó los dos, lo que era trabajar con la empresa y su propia filosofía de diseño de juegos , especialmente en relación con las compras de asociación activa y microtransacciones.

La mayoría de los usuarios parecen creer que microtransacciones y el contenido episódico son, al menos, un dolor para hacer frente a (y son, en el peor, una estafa), Miao, pero está convencido de que en realidad son necesarias para tener un buen juego -- , dijo que todos los desarrolladores, en adelante, "tendrá que tener ellos". Siga leyendo para averiguar por qué.

Miao contó la historia de la creación del juego para el iPhone - principios del año pasado, EA Mobile llegó a Centerscore y pidió una versión iPhone de su juego, y pidió que se haga de forma rápida y barata. Rápidamente, porque, como explicó Miao, EA es muy decidido a aprovechar las nuevas tecnologías rápidamente. iPhone OS 3 había sido anunciado, y EA quería un juego con microtransacciones para subir en la App Store rápidamente. Ya buen precio, porque dice que tanto Miao EA y Centerscore estaban preocupados de que si los costes de producción era muy fuerte, el juego tendría un precio más elevado sólo 99 centavos de dólar, y no vender nada. Así que tenían sólo unos pocos meses para poner un modelo de éxito microtransaction juntos en una plataforma que no estaban seguros de su público (los adolescentes que usan teléfonos móviles) fue incluso utilizando.

El primer modelo que surgió con una especie de moneda virtual para el juego en el que desee gastar dinero real en las monedas dentro del juego que usted podría gastar más en contenido. Sin embargo, las divisas virtuales que técnicamente no es permitido en la App Store (a pesar de que algunos desarrolladores de hacerlo de todos modos), y EA no quería sacudir el bote con Apple. Miao dijo que estaba sorprendido por que - pensaba que EA, como una gran empresa, podría salirse con la suya lo que quiera, pero en cambio se encontró que lo contrario era cierto: había que seguir las reglas aún más estrechamente, ya que un juego podría alterar toda la relación con Apple.

Así que el próximo plan era seguir el modelo de Pocket Dios, dice Miao. Su equipo notó que los exámenes en Pocket amó Dios al contenido de semana libre, por lo que su estudio pensaron que se había de desarrollar el contenido semanal gratuita, y luego crear contenido exclusivo para vender por separado, como microtransacciones. EA rechazó esa idea en una reunión de luz verde, sin embargo - dijeron que no, que el estudio no se podía regalar contenido gratuito que se podría cobrar dinero por.

La siguiente idea que surgió con el contenido fue programado - darían lejos que el contenido de semana, y si el jugador quería contenido de edad, que tendrían que pagar para ponerse al día. Pero este modelo fue rechazada también, y al mismo tiempo, el desarrollo del juego no iba a venir a lo largo correctamente - los ejecutivos de EA visitó a jugar el juego, dijo que la calidad no fue hasta el tabaco, y amenazó con poner fin al proyecto . Miao dice que este fue sorprendente: se puso de manifiesto que no sólo es EA muy interesado en la calidad de sus juegos (a pesar de las dudas de algunos), pero que son muy ágiles a la hora de abandonar los proyectos y la distribución de los recursos en otros lugares. Incluso si un juego está casi terminado, si EA no le gusta, ellos cancelar y seguir adelante sin un segundo pensamiento.

Así, el estudio volvió a la mesa de dibujo para el día diez empujar el verano pasado, y cuando terminaron, se re-lanzó el "contenido oportuna" la idea, esta vez diciendo que el contenido semanal era en realidad "de promoción", y ofreciendo microtransacciones, tanto para el contenido de las últimas semanas y la semana que viene contenido. Además, hicieron hincapié en golpear el Top 50 de aplicaciones de pago como una meta, y esta vez EA aprobado.

Miao dice que encontró planteamiento de EA para microtransacciones muy interesante - los ejecutivos ha trabajado con, dice, mantendrá firme la convicción de que debe ser microtransacciones para el contenido adicional, no al contenido que originalmente previsto con el juego. En otras palabras, usted no vende los niveles que deben ser liberados con el juego a través de las compras app - realiza una experiencia de juego sólido, y luego hacer más niveles después de la liberación a vender a través de microtransaction. Si los clientes pagan más dinero, se les da contenido extra, no el contenido que está en el plan de juego original. Interesante tomar.

Sobrevivir a la Escuela Secundaria para el iPhone liberado en noviembre pasado, y mientras el juego fracasó en un primer momento (que causan ansiedad en el estudio), una lista en la sección "What's New" de iTunes catapultado fuera de la oscuridad y en los gráficos. Miao compartir algunas lecciones de sus ventas. Él dice que el "modelo de televisión" que surgió con trabajo: se puede vender un juego basado en el contenido episódico y dinero cobran por los episodios de edad. También dice que las calificaciones son muy importantes - el juego tenía un error que provocaba que sus puntuaciones de iTunes a gota (a pesar de que la gente le gustaba el juego), y que afectan directamente a las ventas. Una vez corregido el error, las calificaciones se levantó una copia de seguridad, y las ventas siguieron.

Miao y tenía algunas ideas interesantes sobre microtransacciones, también. Dijo que en realidad impulsó las ventas microtransacciones picos - cuando el nuevo contenido se agrega al juego cada semana, el equipo considera que un aumento en las ventas y en las listas de éxitos en la App Store. Él dice que los ingresos microtransaction definitivamente se traduce en un juego donde se muestra en el gráfico de extrapolación superior, y que mueve directamente los juegos en la tabla de pago Arriba, ambas a impulsar las ventas directamente. En otras palabras, Miao cree que un juego de pago de éxito en la App Store debe tener microtransacciones para permanecer con éxito. "Sin microtransacciones", dijo, "su aplicación estará en desventaja".

Es una conclusión bastante interesante para aquellos de nosotros que hemos estado viendo la App Store desde el primer día, y la experiencia Miao con EA Mobile mostró algunas buenas ideas sobre la forma en que piensa gran desarrollador de juegos y obras. Incluso me dijo que no estaba de acuerdo con todo lo que hicieron - como tipo "un inicio", dice "era a menudo un dolor" para hacer frente a algunas de sus normas y procedimientos. Pero las grandes compañías están tratando de averiguar la plataforma iPhone como todo el mundo, en su propio camino.
TUAWGDC 2010: ¿Cómo desarrollar una aplicación con EA Mobile apareció originalmente en The Unofficial Apple Weblog (TUAW) el Jue, 11 Mar 2010 08:00:00 EST. Por favor, consulte nuestros términos de uso de los piensos.


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