viernes, 12 de marzo de 2010

GDC 2010: Call of Duty: World at War Zombies postmortem23: 00 10/03/2010, Mike Schramm, llame al cumplimiento del deber, codwaw, codwawzombies, desarr

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Russell Clarke de Ideaworks Game Studio ofreció un informe post-mortem, cerca del final del primer día de la GDC 2010 sobre Call of Duty: World at War Zombies para el iPhone. El juego fue uno de los primeros éxitos de grandes marcas en la App Store - con éxito trajo un modo de juego de uno de Call of Duty de Activision juegos de consola (originalmente desarrollado por Treyarch) para dispositivo portátil de Apple. Después de una broma rápida acerca de cómo un "post mortem" fue un ejercicio apropiado para un juego de zombies, Clarke se metió en los entresijos de cómo Ideaworks fue sobre la adaptación del juego para el iPhone.

La característica más importante del desarrollo del juego, dijo, fue la decisión del año pasado alrededor de este tiempo para sentarse y trabajar en prototipos de unas seis semanas. Hoy en día, hay un exitoso pocos juegos en primera persona todo el App Store, pero el año pasado, FPSes todavía un género nuevo para el iPhone, por lo que el equipo decidió en realidad una lluvia de ideas de cómo se podría trabajar en una pantalla táctil.


Empezaron a mirar el original juego desarrollado por Activision y Treyarch. Zombies es un modo extra de Call of Duty: World at War, que se desarrolló como un proyecto de "la hora del almuerzo" - unos pocos desarrolladores lanzó junto a su antojo, y lo disfruté tanto que lo lanzó como DLC, fuera del original juego. Así Ideaworks quería correr con ese ambiente - crear un juego que puede jugar en su hora de almuerzo, o meterse en unos minutos. Se encontró que la App Store tendía más casual y los juegos de la familia, pero ellos no sienten que el juego de parejas podría ser traducido con éxito a una familia de formato de fácil. En cambio, decidieron quedarse con la sangre y la sangre: "Activision," bromeó Clarke, dijo que tendríamos que aprender a amar a nuestro número de 17, y no vivir con la liberación de todos los países del mundo. "

Y también quería crear un juego con "relaunchability", un término que un desarrollador de Treyarch acuñado. "¿Qué te mantiene el relanzamiento del juego", dijo Clarke, "es que, como la mayoría de juegos de zombis, que en realidad no ganar. Eres el aplazamiento de su muerte inevitable." También dijo que el aprendizaje se convirtió en una función grande del juego - el juego le permite defender el medio ambiente contra los zombies mismo cada vez, así que eventualmente aprender los mejores lugares para hacer un soporte, y así sucesivamente.

Antes de que empezara el desarrollo, crearon un conjunto de puntos de referencia en términos de rendimiento y de juego que quiso pegar: Veinte zombies sentía bien para modo de juego (sólo había que luchar 10 en un momento dado, pero 10 más se rondando en el fondo), 20 fps parecía un buen objetivo para la velocidad, 2000 triángulos para los gráficos, y por supuesto los dos pulgares ( "la cantidad que la mayoría de las personas tienen") para el control.

Los controles fueron probablemente la parte más interesante de la creación de prototipos - Clarke dice que su equipo realmente trató de una lluvia de ideas de una manera interesante de controlar un FPS en el iPhone. El problema, sin embargo, fue que en un juego FPS, que está haciendo tres cosas (correr, mirar y disparar), pero sólo tiene dos pulgares que hacer con. Un prototipo que se ha creado la inclinación del acelerómetro en torno a moverse (mientras mira y disparar con dos controles en pantalla), pero por alguna razón, que hizo que todo el que lo probó y no mareado. Al final, se fueron con un compromiso, incluido un par de opciones diferentes: un palo doble estándar, un objetivo ayudar sistema, e incluso un modo que apenas utiliza el acelerómetro para mirar alrededor.

La autenticidad es otra cuestión - obviamente, el iPhone no tiene la capacidad de procesamiento de la mejor y más consolas, por lo que Ideaworks tuvo que trabajar duro para caminar la línea entre mantener el juego funcione correctamente y mantenerlo lo suficientemente detallados como para comparar a los grandes título . Me hicieron un montón de poda en el modelo de trabajo original, convirtiendo la geometría en texturas recta, y cortando el modelado 3D que en realidad no podía ser visto por el jugador (el equipo original tenía incluso el modelo raíces subterráneas, prestados en la Xbox 360 y Playstation 3, pero en realidad nunca visto). Ellos hicieron las cosas como no animar enemigos cuando no estaban en la línea del jugador de la vista, y sólo con una esfera de la granada golpeó modelo, más que realidad, el modelado de la forma, ya que trabajó tan bien. Al final, el iPhone tiene sólo 1/7o de la geometría del juego original, pero Ideaworks tratado de hacer por lo menos mirar lo más parecido que pudieron.

Multijugador fue un reto, pero afortunadamente, Activision ya había creado un backend en línea, así que cuando Ideaworks enganchados en ese sistema, fueron capaces de reunir todas las ideas de varios jugadores que tenían (2-jugador, 4-jugador, e incluso un completo sistema en línea) y luego algunos de ellos (la migración de acogida fue un proyecto de sus ingenieros lanzaron juntos en su tiempo libre, y multijugador Bluetooth también se agregó en un capricho).

Por último, Clarke comparte algunas lecciones de desarrollo del juego. En cuanto a los controles, se enteraron de que ofrece una opción para el jugador es a veces la decisión correcta, y cuando hay una elección, normalmente es necesario para obligar a que en algún momento (si se oculta un sistema de control diferentes en las opciones, la mayoría de los jugadores nunca se encuentran). La piratería era otra cosa que aprendí - mientras que Clarke era reacia a hablar mucho acerca de sus opiniones sobre la piratería, que dijo que era más fácil de piratear el juego que nadie cree en su equipo, y que en los primeros días de la liberación, que vio a un número significativo de usuarios adicionales de juego que en realidad había comprado el juego.

Sin embargo, Clarke dijo que el juego había hecho muy bien - han sido de alta en la lista de pago de la App Store de Inicio desde la liberación, y aunque no mencionó las ventas para el juego principal, dijo que la versión Lite se ha visto más de tres millones de descargas. Panel de Clarke ofreció una visión interesante detrás de uno de los éxitos de renombre de la App Store.
TUAWGDC 2010: Call of Duty: World at War post mortem Zombies apareció originalmente en The Unofficial Apple Weblog (TUAW) el Wed, 10 Mar 2010 17:00:00 EST. Por favor, consulte nuestros términos de uso de los piensos.


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